スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

長らく放置してしまいました・・・・そしてイラストコンテストの話

長い事放置してしましました……申し訳ございません……orz
アカデミックのLvあげたりLvあげたりLvあげたりしておりました……
これからは更新頻度上げて行きますので、当ブログを今後とも是非ヨロシクお願いします。

さてココからは本日の更新内容の話です

今現在ドラゴンネストでは第二回イラストコンテストが始まってますね!
自分の作ったデザインがゲーム内アバターとして反映されるなんて、とても胸熱です!
しかし前回のデザインコンテストでは、ちょっと……というか、かなり、デザインが変更されてしまっておりました
そこで今回のブログ更新ネタはデザインコンテストで受賞できた時、
どうやればデザイン変更を最小限に抑えてデザインを実装してもらえるか、という事を考えていきたいと思います

なおこれは、現役3Dグラフィッカーとしての考えを元に書いておりますが、運営側の実際の考えとは違う可能性がある事を理解した上でご覧下さい。

さて、現在3DCGを作る仕事をしている身の上から考えまして、2Dのデザイン画を3Dにする再にはいくつか制限がございます。特にゲームとなれば、その制限は多く、余り自由にデザインできないのが現状です。
まず3DCGを作るにあたり、3つの製作工程についてご説明します。

ココからはかなり長くなりますので、ごらんになる方は続きを読むでご覧下さい。
1:最初の工程
まずは大本となるキャラクターの形を作るモデリングという作業です。
基本的に3DCGは2DCGとは違い、ものを描くという事ではなく、物を作る、という事だと理解してください。簡単に言えば3DCGは彫刻と同じです。四角い立方体や、球体から色々と削ったり伸ばしたりしながら形を整えていき、キャラクターを作ります。
そして形を整える再に重要になるのが「ポリゴン」と言われる物になります。
このポリゴンとは点と点を線結び、その線を3つ以上組み合わせて面にした常態の事を言います。
ちょっとわかりにくいと思いますので簡単に画像を製作しました。
porigon2.jpg

此方の水色の線で構成された部分、この水色の線の部分を「エッジ」といい、いくつか選択した少し肌色っぽく変化している部分の面の事を「フェース」といいます。このフェースの部分=ポリゴンという事ですね。
今回の適当製作の画像ではかなりの数のポリゴンを仕様しておりますが、実際にはこんなに使えません。
ゲーム用の画像となれば、さらにもっともっと少ないポリゴンで、仕上げないといけません。
具体的な数値を言いますと、大体約1000ポリゴンで一つのキャラクターは作られます。
つまりフェース1000個分ですねー。コレはかなり少ないです。なので色々とポリゴン数を少なくする工夫を常にグラフィッカーは考えています。

2:第二工程
オブジェクトが完成したら次の工程に入ります。それが「質感設定」です。
具体的にどんな事かというと、オブジェクトで製作した形にはキャラクターにとって大切な「色」がついていません。灰色一色です。なのでココで「テクスチャー」と呼ばれる画像を貼り付けたり、「リフレクション」と呼ばれる反射を設定して金属のような光沢を出したりと、「キャラクターの見た目」にとってとても重要な「色」を付ける作業の事をいいます。
じゃぁテクスチャって一体どんな物?という事についてお答えします。
キャラクターにとって重要なテクスチャとは大体が512*512ピクセルというサイズに描かれた画像の集合体の事を言います。
ゲームで言えば1キャラクターあたり256*256ピクセルくらいの大きさの画面の中に、顔や服等のキャラクターに必要なあらゆる要素の部分を書き込みます。ソレはもう隙間なくびっしりと……
ちょっとテクスチャは製作に時間が掛かるため、インターネットから拾ってきました。問題が出たら画像は即削除しますね。
img20080922133100735.jpg

これがテクスチャです。コレをオブジェクトに反映すると

img20080922133328204.jpg

こうなります。

見てわかると思いますが、かなり色んな要素がぎっしりと詰まっています。
キャラクターの色付けはこのようにされているんですねー。

3:最終工程
さて、大雑把に分けて三つに区分される工程、最後は「モーション」といわれる部分です。
この言葉を聞けば直ぐわかるように、この工程ではキャラクターに「動き」を付けていく作業になります。
まず準備段階として、キャラクターに「ボーン」と呼ばれる骨組みを設定します。コレはそのまま「骨」ですね。最終的にこの骨を動かしてキャラクターに動きを付けていきます。
また、この「ボーン」といわれる物は、腕や足は勿論の事ですが、動かす部分には全て適用します。つまりは髪の毛や服、揺れる小物類にもボーンは必要になります。
これらも余り多くなってしまうとデータ量が増え、ゲームでは使えませんので此方も考えながら設定していく必要があります。


大きく分けて以上三項目が3D製作に必要な工程となります。ちょっと長かったですね。
さて、それでは上記の三項目を踏まえ、大本の話題となるイラストコンテスト用画像の制限についてお話します。

上記の三項目、一つ目のオブジェクト製作についてですが、コレはポリゴン数が重要だとお話しました。
つまり何がいいたいかと言うと、余り複雑な小物などを追加する事はできない。という事です。
可能であれば現在実装されているアバターの形に似通った物であるとなお良いです。
例を挙げましょう
クレリックのレアアバターです。
アンジェロスーツ-青
アルバクルセイダー(白)
イリニアス白

さて、上記三つのアバターですが、それぞれに共通項があります。

まず上着です。コレは全て上半身はぴっちりと着込んでますが、腰から下はコート状になり、前が開いた状態となっています。些細な形の違いはありますが、大本の形としては似ていますよね。

また、そのコート状となる前が開いた部分のはじまりの部分の高さもほぼ同じです。

このように多少の形の違いはあっても大本となる形が同じであれば、デザイン上問題はありません。

逆にコレが大幅に変更されてしまうと再現度の低いデザインとなってしまうでしょう。

何故コレを変更すると問題がおきるのかと言うと、最終項目で上げました「モーション」が関係します。

ゲームなどで使われるモーションは、大部分が流用、要するに同じモーションデータを色々なアバターで使いまわすことになります。コレによりデータ量が抑えられるためです。

ゆえに同じような動きをしないモーションデータを新規で作るとなると、かなりのデータ量が必要となるため、おそらく運営は似たようなモーションで何とかなるようなデザインへと変更してくると思います。

コレを回避するためにも、各職業の今までのアバターをチェックしてからデザインを作ると良いと思います。

また同じくモーションの観点からいいますが、服の動きとして、激しく動くのは可能であれば一箇所(コートの裾を含む)限界でも二箇所(リボンや小物が動く)ぐらいにしておくといいと思います。

次にテクスチャの観点からの注意です。上記で上げたように、テクスチャで使える画像と言うのは大変小さい物になります。つまりは余り細かい装飾や模様などは書き込むことができません

仮にできたとしてもかなり潰れた画像となってしまうため、悲しい結果となります。

なのでデザインの中であまりのも細かな装飾、模様などがありましたら、変更する事を勧めます。今現在出ているアバターの中にある模様などと同じ程度であれば問題はありません。

制限ばっかりじゃないか!コレじゃ全然デザインができない!
と言う方もいらっしゃると思います。

そういった方にもかなり自由にデザインできる部位をご紹介します。

それはドコの部位かというと……

頭です!帽子などのデザインであれば特に大きな制限はありません。特に動く物でなければかなり大きなデザイン変更があってもまったく問題はありません。何故かというと、帽子は、ソレ単体では動かない、完全に固定化された部位だからです。なので自由にデザインできる場所と言えばココが最大のデザインポイントになると思います。

さて、コレまで色々と注意点を挙げてきましたが、勿論これらはあくまでも一つの参考として考えていただければいいと思います。最終的には各々好きなデザインを上げるのが重要だとお思いますので、これらを無視する結果となっても全然問題ありません。

今回も様々な魅力溢れるデザインが多く投稿される事を期待しております!
ではでは今回はこの辺で~・w・ノシ

PS 絵に自信がないけど投稿したいと言う方は、デザインテンプレートの三面図のほうを選ばれるといいです。斜めのよりは簡単に描けますのでオススメですよ!

コメントの投稿

非公開コメント

プロフィール

ライヴェノス&トッポ&麦畑

Author:ライヴェノス&トッポ&麦畑
トッポとライヴェノスと麦畑の
ドラゴンネスト冒険記

ブログランキング参加中
ドラゴンネスト・攻略ブログ
カテゴリ
リンク
最新記事
最新コメント
月別アーカイブ
検索フォーム
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。